Avendo parlato di Usabilità, non potevamo esimerci dall'approfondire analizzando il concetto di Affordance. Anche in questo caso parliamo di una proprietà dei prodotti, fisici come digitali, che non può non essere presa in considerazione da chi si occupa di progettazione.
Descritta da Donald Norman per la prima volta nel libro "La caffettiera del masochista", l'Affordance è, usando le sue parole:
Un oggetto con una buona affordance è progettato in modo da suggerire, tramite le sue proprietà fisiche, le azioni appropriate per essere manipolato da un essere umano.
Per dirla in breve, l'affordance è quanto un oggetto suggerisce il suo uso. La Caffettiera del Masochista che è una raccolta di disastri del design, ha al suo interno molti esempi di affordance errate. Per citarne giusto uno, c'è una pentola a pressione in cui il foro non è laterale come nelle pentole a pressione che conosciamo noi, ma è un buco all'interno del manico del coperchio. L'uso che viene suggerito dal manico di un coperchio, è ovviamente quello di afferrarlo per poterlo sollevare; ecco, provate a immaginare se il foro di sfogo di una pentola a pressione è in quel manico, cosa può succedere utilizzandolo secondo quanto suggerito dalla sua affordance.
Vari tipi di Affordance
Approfondendo l'argomento, William Gaver descrive tre tipologie di affordance:
- Falsa Affordance
- Affordance Nascosta
- Affordance Percepibile
Analizzando lo schema che vedete qui su, abbiamo in realtà una possibilità zero: il rifiuto corretto, che semplicemente si verifica quando non viene percepita alcuna possibilità di azione perché effettivamente non c'è.
Una falsa affordance accade invece quando c'è percezione di una possibilità d'azione inesistente. Per fare un esempio, un bottone che non porta a nulla. A questo proposito c'è un esempio abbastanza simpatico: nella città di New York esistono ancora i bottoni per chiamare il verde al semaforo, ma soltanto perché sono stati lasciati lì; in realtà li potete premere quanto volete, il sistema è automatico e non risponderà alla vostra chiamata.
Un’affordance nascosta avviene quando abbiamo la possibilità d'azione, ma non c'è una corretta percezione della stessa. In questo caso un oggetto ha funzioni nascoste, non ovvie. In alcuni casi abbiamo sicuramente delle affordance nascoste per errori di progettazione, ma in altri casi può invece essere volontaria. Di primo impatto può suonare strano, ma si usa fare affordance nascoste, ad esempio, per avere delle funzionalità extra nei prodotti, che è bene sbloccare solo dopo aver capito quelle principali, per evitare un sovraccarico cognitivo dell'utente, e abbiamo già visto in altri articoli quanto sia importante evitarlo.
Approfondisci: Cos'è l'Usabilità e come si misura?
Quando però l'affordance nascosta non è volontaria, ci sono alcuni modi per evitare questo fenomeno. Uno molto usato è quello dei significanti. I significanti ci aiutano a suggerire un'azione dove non è ovvia; un significante potrebbe essere un'etichetta di testo, un'iconcina che ci suggerisce l'azione, o qualche modo più subliminale di suggerire l'azione facendo "nudging", ad esempio dovendo far seguire all'utente un percorso logico, lo si potrebbe suggerire rendendolo anche posizionale. Se prendiamo ad esempio una macchinetta erogatrice di biglietti che ha un'user flow in cui bisogna inserire il denaro, scegliere il tipo di biglietto, ritirare il biglietto, ritirare i soldi, se tutto è posizionato partendo dall'alto andando verso il basso, sarà più facile per l'utente seguire un percorso che non è solo logico ma è anche spaziale.
Infine, l’affordance percepibile è semplicemente un'affordance corretta, dove c'è percezione corretta della possibilità d'azione, cioè l'oggetto suggerisce il suo uso in modo che l'utente possa capirlo a pieno.
L'Affordance nelle Interfacce Digitali
Parlando in particolare di interfacce digitali, Don Norman suggerisce quattro principi fondamentali per garantire una buona affordance.
- Rispettare le convenzioni: se un utente è abituato a un sistema e alle sue convenzioni, è molto difficile farlo abituare a convenzioni diverse. Facendo due esempi veloci, qualcuno ricorderà quando c'erano ancora in giro i primi lettori mp3, l'arrivo degli iPod, che portavano sul mercato un'interfaccia completamente diversa, con il cerchietto invece dei classici tastini con cui eravamo abituati a muoverci tra le tracce e a regolare il volume. Sicuramente era una buona interfaccia utente, pensata per suggerire un'affordance più naturale rispetto a quella dei tasti, ma era una convenzione differente da quello a cui erano ormai abituati gli utenti; quindi sì, col tempo tutti hanno imparato ad utilizzarlo, ma non è stato così ovvio come si sarebbe aspettato chi invece l'ha progettato. Altro esempio velocissimo che potete provare tutti i giorni: prendete un utente android e mettetegli in mano un iphone o, viceversa, prendete un utente iphone e fatelo interagire con telefono android e vedrete cosa significa avere a che fare con una convenzione a cui non si è abituati.
- Utilizzare testi che descrivano o spieghino l'azione desiderata: l'abbiamo anticipato quando abbiamo parlato dei significanti. È vero che un'interfaccia che funziona è un'interfaccia che non ha bisogno di spiegazioni, ma è sempre meglio inserirle per aiutare di più.
- Usare le metafore: le metafore, da sempre, ci aiutano a capire meglio le cose. Tantissimo nel digitale tutt'oggi si usa come forma di metafora lo Scheumorfismo. Facciamo un attimo di etimologia: la parola scheumorfismo viene da σκεῦος, contenitore, e μορφή , forma. Che cos'è? Sono semplicemente elementi di un'interfaccia che simulano oggetti del mondo fisico. Tutti conoscete il tasto "Salva"; il tasto salva è un floppy disk. Ora, chi è della generazione Z probabilmente non sa nemmeno cos'è un floppy disk, tuttavia ormai è una convenzione. Quindi uno scheumorfismo che ha suggerito alla mia generazione fatta di utenti di transizione nel mondo digitale, il tasto salva, perché eravamo abituati a salvare nel floppy disk, è diventata convenzione anche per chi non conosce l'oggetto a cui è dedicato questo scheumorfismo. Quindi in questo caso abbiamo l'uso di una metafora oggi diventato convenzione.
- Utilizzare un modello concettuale coerente: usare quindi un modello concettuale che possa essere appreso con facilità e che, soprattutto sia ripetuto all'interno di tutte le interazioni con il sistema. Non bisogna quindi modificare il modo in cui si comunica con l'utente se si è iniziato in un certo modo.
Mi avvio alla conclusione, e stavolta voglio citare un italiano, Roberto Polillo
Un sistema ben progettato deve essere utilizzabile senza alcuna necessità di manuali d’uso.
Come dicevo prima, bisogna creare interfacce che non abbiano bisogno di istruzioni, per poi andare ad aggiungere queste istruzioni. Ciao a tutti!